• Valve vydalo menší, ale praktickou aktualizaci CS2. Nejvíc ji pocítí hráči na mapě RUSH, kde prodloužilo čas po eliminaci v end roomech a na Convoy, a také ti, kteří si ladí crosshair do posledního pixelu. K tomu přibylo několik oprav animací při reloadu a drobnost pro kill feed.

Aktualizace CS2 mění tempo na RUSH

Nejzajímavější část aktualizace míří na RUSH. Valve zvýšilo maximální countdown-after-elimination ze 7 na 14 sekund v end roomech a na Convoy. V praxi to znamená více času po vyřazení, takže kolo nekončí tak rychle a "useknutě". I když jde na papíře o malou změnu, ve hře ji poznáte hned.

Valve zároveň přidalo výjimku: odpočet po eliminaci se nespustí ve chvíli, kdy celý tým zemře kvůli suicidům, team killům nebo disconnectům. To dává smysl, protože podobné situace působily spíš jako technická podivnost než jako běžný průběh kola.

Do stejné várky patří i zkrácení warmupu po připojení všech hráčů, freeze timu a technických timeoutů. Jinými slovy: méně čekání, víc hraní. Je to změna, která nemusí zaujmout titulkem, ale v praxi šetří čas každé lobby.

Valve také opravilo různé gapy a clipping. Bez zveřejněných detailů to nejspíš znamená drobné průchody, zasekávání o geometrii a podobné problémy, které člověk řeší hlavně ve chvíli, kdy mu pokazí peek nebo movement.

Crosshair je teď přesnější a konzistentnější

Druhá velká oblast aktualizace CS2 se týká crosshair systému. Valve dál nastavuje crosshair tak, aby byl čitelnější a konzistentní napříč rozlišeními.

Nejpodstatnější změna: tloušťka a délka nového crosshairu se nyní počítá v pixelech. Dříve hra používala vlastní škálu a výsledná podoba se převáděla podle rozlišení, takže stejná hodnota mohla vypadat jinak na 1280x720 a jinak na 1920x1080 nebo 2560x1440. Teď je to přímočařejší. Pokud chcete čáru širokou 1 pixel, délku 8 pixelů a gap 4 pixely, nastavíte přesně 1, 8 a 4.

Valve zároveň upozornilo na automatický přepočet po změně rozlišení, aby crosshair zůstal proporčně stejný. Příklad: nastavíte tloušťku 2 pixely na 1280x720 a přepnete na 2560x1440; hra ji zvětší na 4 pixely. Nejde tedy o to, aby "číslo zůstalo stejné", ale aby zůstal stejný vzhled.

Tohle ocení hlavně hráči, kteří střídají monitory, notebook a desktop, nebo si testují stretched i native rozlišení. Dřív často nezbývalo než crosshair znovu ladit, teď by to mělo být čistší.

Současně přibyla možnost half-outlines. V tomto režimu se outline kreslí jen v horní a levé části kolem crosshairu. Jde o specifickou volbu, ale může někomu sednout. Třeba když outline potřebujete kvůli kontrastu, jen nechcete, aby kříž na světlém pozadí působil příliš rušivě nebo tlustě.

Další oprava řeší bug, kdy hra nerespektovala gap nastavený na 0. Je to malý detail, ale pro část komunity vůbec ne malicherný. Kdo hraje s minimální mezerou nebo s úplně sevřeným crosshairem, ví, že i jediný pixel navíc mění pocit při tapování i při sprayi.

V nabídce navíc přibyl statický čtvercový crosshair styl. Nejde o revoluci, ale další varianta znamená další možnost pro ty, kteří preferují jednoduché tvary a square crosshair jim sedí víc než klasické čáry.

Zajímavá je také úprava dynamického rozptylu. Valve snížilo minimální vzdálenost dynamic spread na 64 pixelů. Nové dynamické styly teď lépe ukazují skutečný weapon spread a inaccuracy, přičemž nastavení Dynamic Spread Limit určuje, jak daleko se crosshair roztáhne při maximální nepřesnosti a spreadu. Zároveň hra drží základní spread distance na 64 pixelech, aby byly i zbraně s největším rozptylem pro hráče čitelnější.

Jinými slovy: dynamický crosshair má lépe ukazovat, jak nepřesně zrovna střílíte. U pistol rounds, při běhu se SMG nebo při panic sprayi to může být užitečnější než dřív. Samozřejmě spousta lidí hraje statický crosshair a nechce to vidět vůbec, ale pro testování zbraní nebo pro novější hráče je to rozumná úprava.

Animace reloadu a kill feed bez divností

Zbytek aktualizace CS2 je kratší. Valve opravilo špatné animace left-handed viewmodelů při silent reloadu, příliš rychlé animace thirdperson modelů ve stejné situaci a také chybu u firstperson animace Dual Berettas během reloadu.

Tohle nejsou změny, které by převrátily meta. Spíš jde o úklid. Je ale dobře, že Valve řeší i takové detaily, protože animace reloadu a bugy viewmodelu dokážou hru rozbít víc, než se na první pohled zdá. Když něco nesedí ve first personu nebo ve třetí osobě, hráč hned znejistí, jestli vidí správný timing.

Poslední novinka je jednoduchá: clan tagy se teď zobrazují v death notices. Kill feed tak nese o něco víc informací a v mixech, komunitních zápasech nebo menších týmových scrimech bude snazší rychle číst, kdo patří ke komu. Není to velká věc, ale do přehlednosti zápasu se to propíše.


Kompletní seznam změn (Valve)

[ RUSH ]

  • Zvýšena maximální doba odpočtu po eliminaci z 7 sekund na 14 sekund na koncových místnostech a Convoy.

  • Doba odpočtu po eliminaci se neaktivuje v případech, kdy celá tým zemře na sebevraždy, týmové zabití a/nebo odpojení.

  • Doba zahřátí po připojení všech hráčů, doba zmrazení a doba technického timeoutu byly všechny zkráceny.

  • Různé opravy mezer a úpravy kolizí. [ CROSSHAIR ]

  • Některé další informace o novém systému zaměřovače:

  • Nové jednotky tloušťky a délky zaměřovače jsou v pixelech. V minulosti byly hodnoty definovány pomocí libovolné škály a převedeny na pixely na základě rozlišení displeje, takže stejná hodnota by vedla k různému počtu pixelů při různých rozlišeních. S novými nastaveními, pokud chcete zaměřovač široký 1 pixel s délkou pruhu 8 pixelů a mezerou 4 pixely, nastavíte: tloušťka = 1, délka = 8 a mezera = 4.

  • Vezměte prosím na vědomí, že nový systém zaměřovače automaticky přepočítává počty pixelů, když se změní rozlišení displeje. Například, pokud byl zaměřovač nakonfigurován na rozlišení displeje 1280x720 s tloušťkou 2 pixely a poté se rozlišení displeje změní na 2560x1440, automaticky přepočítá tloušťku na 4 pixely, aby zůstala proporcionálně stejná jako při konfiguraci.

  • Přidána možnost kreslit poloviční obrysy. To nakreslí pouze horní levé části obrysu pro zaměřovač.

  • Opraven bug, který bránil respektování šířky mezery 0.

  • Přidán statický čtvercový styl zaměřovače.

  • Snížena minimální vzdálenost dynamického rozptylu na 64 pixelů. Nové dynamické styly zaměřovače vám ukážou skutečný rozptyl a nepřesnost zbraně a nastavení 'Dynamický limit rozptylu' je limit, jak daleko se zaměřovač maximálně rozšíří při maximální nepřesnosti a rozptylu. Existuje základní vzdálenost rozptylu 64 pixelů, která pokrývá zbraně s největším rozptylem, aby hráči lépe pochopili, jak přesní skutečně jsou se svou vybavenou zbraní. [ MISC ]

  • Opraven případ, kdy by levostranné modely zobrazení animovaly nesprávně při tichém přebíjení.

  • Opraven případ, kdy by modely hráčů ve třetí osobě animovaly příliš rychle při tichém přebíjení.

  • Opraven případ, kdy by modely Dual Berettas v první osobě animovaly nesprávně při přebíjení.

  • Klánové tagy se nyní objevují v oznámeních o smrti.