• Valve випустила невелике, але корисне оновлення CS2: підкоригувала правила завершення раундів у Rush, допрацювала нову систему crosshair і закрила кілька багів з анімаціями. Для більшості гравців головне тут просте: приціл став передбачуванішим між різними роздільними здатностями, а Rush - менш ламаним у моментах після елімінації.

Що змінилося в Rush

У режимі Rush Valve збільшила максимальний таймер після елімінації з 7 до 14 секунд у end rooms і на Convoy. На папері це дрібниця, але в матчі різниця відчувається одразу: раунд рідше обривається занадто різко, коли все вже вирішено, а гра ще дограє свій сценарій.

Є й другий момент, навіть важливіший. Таймер після елімінації тепер не запускається, якщо вся команда померла через суїциди, team kill або disconnect. Тобто гра більше не намагається розігрувати дивну затримку там, де по суті стався технічний або абсурдний фейл.

Valve також скоротила три таймінги:

  • warmup після підключення всіх гравців
  • freeze time
  • час technical timeout

Для Rush це вдалий крок. Режим і так побудований на швидкому ритмі, тож довгі паузи там тільки дратували.

На додачу розробники внесли various gap fixes and clipping adjustments. Без переліку конкретних місць, але формулювання знайоме: підлатали щілини, зазори в геометрії та точки, де модель чіплялася за карту не так, як слід.

Crosshair тепер працює по-людськи

Друга велика частина патча, а для частини спільноти взагалі головна, - це оновлення CS2 для системи прицілу. Valve окремо пояснила, як працюють нові параметри товщини та довжини.

Тепер одиниці виміру для thickness і length задані в пікселях. Раніше гра використовувала умовну шкалу, а потім переводила її в пікселі залежно від роздільної здатності. Через це одна й та сама цифра могла давати різний результат на 1280x720 і, наприклад, 1920x1080. Старі налаштування часто ламали приціл, особливо у гравців, які перескакували між ноутбуком, другим монітором або stretched resolution.

Valve навела прямий приклад:

  • thickness = 1
  • length = 8
  • gap = 4

У такій конфігурації приціл має товщину 1 піксель, довжину рисок 8 пікселів і відступ 4 пікселі. Без сюрпризів.

Ще одна корисна деталь: система тепер автоматично масштабує ці значення при зміні роздільної здатності. Якщо гравець налаштував приціл на 1280x720 з товщиною 2 пікселі, а потім перейшов на 2560x1440, гра підніме товщину до 4 пікселів, щоб пропорції лишилися такими самими. Для тих, хто постійно тестує різні resolution, це реально прибирає зайву мороку.

Valve додала й кілька нових опцій та виправлень:

  • з'явилася опція half-outlines, яка малює лише верхньо-ліві частини обводки прицілу
  • виправили баг, через який gap = 0 працював неправильно
  • додали статичний квадратний стиль прицілу
  • зменшили мінімальну дистанцію dynamic spread до 64 пікселів

Останній пункт варто пояснити простіше. Нові dynamic crosshair styles точніше показують реальний spread та inaccuracy зброї. Параметр Dynamic Spread Limit обмежує, наскільки сильно приціл може роз'їжджатися на максимальній неточності. При цьому Valve залишила базову дистанцію spread у 64 пікселі, щоб навіть зброя з найбільшим розкидом показувала це візуально зрозуміло.

На практиці це означає одне: гравець краще бачить, наскільки неточним став його девайс у русі, у spray або після невдалого reposition. Не всім подобається dynamic crosshair, але тепер він хоча б ближчий до реальних значень, а не до декоративної анімації.

Невеликі правки анімацій і клан-тегів

У блоці misc оновлення CS2 закрило три помилки з перезарядкою:

  • left-handed viewmodels могли ламати анімацію під час silent reload
  • thirdperson-моделі іноді занадто швидко анімувалися під час silent reload
  • Dual Berettas у firstperson теж могли показувати некоректну анімацію перезарядки

Такі речі не змінюють мету, але їх помітно. Особливо якщо гравець використовує ліворуку моделлю або часто дивиться демки й спостерігає за іншими гравцями в thirdperson.

Окремо Valve повернула елемент читабельності: clan tags тепер знову видно в death notices. Для пабліків це просто косметика, а от у вузьких спільнотах, міксах чи внутрішніх лігах такий штрих допомагає швидше зчитувати, хто кого забрав.

Загалом патч вийшов не гучний, зате практичний. Rush прискорили, crosshair зробили стабільнішим між різними resolution, а дрібні баги з анімаціями прибрали. Для невеликого технічного апдейту цього достатньо.


Повний список змін (Valve)

[ RUSH ]

  • Збільшено максимальний час зворотного відліку після усунення з 7 секунд до 14 секунд на кінцевих кімнатах і Convoy.

  • Час зворотного відліку після усунення не активується у випадках, коли вся команда гине через самогубства, вбивства товаришів по команді та/або відключення.

  • Час розминки після підключення всіх гравців, час заморожування та час технічної паузи зменшено.

  • Різні виправлення зазорів і коригування кліпінгу. [ CROSSHAIR ]

  • Додаткова інформація про нову систему прицілу:

  • Нова товщина і довжина прицілу вимірюються в пікселях. Раніше значення визначалися за довільною шкалою і конвертувалися в пікселі на основі роздільної здатності дисплея, тому одне й те саме значення давало різну кількість пікселів при різних роздільних здатностях. З новими налаштуваннями, якщо ви хочете приціл шириною 1 піксель з довжиною смужки 8 пікселів і зазором 4 пікселі, то ви повинні встановити: товщина = 1, довжина = 8, і зазор = 4.

  • Будь ласка, зверніть увагу, що нова система прицілу автоматично перераховує кількість пікселів, коли змінюється роздільна здатність дисплея. Наприклад, якщо приціл був налаштований на роздільну здатність дисплея 1280x720 з товщиною 2 пікселі, а потім роздільна здатність дисплея змінюється на 2560x1440, він тепер автоматично перераховує товщину на 4 пікселі, щоб вона залишалася пропорційно такою ж, як і при налаштуванні.

  • Додано опцію малювати половинні контури. Це буде малювати лише верхні ліві частини контуру для прицілу.

  • Виправлено помилку, яка заважала дотримуватись ширини зазору 0.

  • Додано статичний квадратний стиль прицілу.

  • Зменшено мінімальну відстань динамічного розкиду до 64 пікселів. Нові динамічні стилі прицілу покажуть вам реальний розкид і неточність зброї, а налаштування 'Dynamic Spread Limit' є обмеженням на те, наскільки далеко приціл буде розкидатися при максимальній неточності та розкиді. Існує базова відстань розкиду 64 пікселі, яка охоплює зброю з найбільшим розкидом, щоб гравці могли краще зрозуміти, наскільки точно вони насправді стріляють зі своєю зброєю. [ MISC ]

  • Виправлено випадок, коли лівосторонні моделі перегляду анімувалися неправильно під час безшумної перезарядки.

  • Виправлено випадок, коли моделі гравців у третій особі анімувалися занадто швидко під час безшумної перезарядки.

  • Виправлено випадок, коли Dual Berettas у першій особі анімувалися неправильно під час перезарядки.

  • Теги клану тепер з'являються в повідомленнях про смерть.